王棋のロゴ 王棋

王のゲーム

王棋は、将棋から派生した現代のボード戦略ゲームです。 打ち込みによる持ち駒の再利用を継承しつつ、 8×8の盤に適応させ、独自の駒であるを導入しています。

王棋という名前は、ローマ字でŌgiと表記され、 文字通り王のゲームを意味します。 コミュニティでは、このゲームにまつわる伝承にちなんで 姫のゲームとも呼ばれています。

用具

王棋は、8×8、計64マスの盤を挟んで二人の対局者が向かい合って行います。 日本の伝統的なボードゲームに倣い、対局者は 先手(最初に指す側)と後手(次に指す側)と呼ばれます。

西洋では、先手と後手はそれぞれBlack(黒)とWhite(白)と呼ばれることが多く、 黒が先に指します。

各対局者は16枚の駒を持って対局を始めます。 駒は平らな不規則な五角形で、矢じりのような形をしています。 駒にはいくつかの少しずつ異なるサイズがあります。 両者の駒は見た目が同じで、先端が相手陣に向いていることだけで所有者を示します。 駒は重要度の高いもの(大きいもの)から低いもの(小さいもの)へ、以下の順になっています:

  • 王将 1枚
  • 姫 1枚
  • 飛車 2枚
  • 角行 2枚
  • 騎行 2枚
  • 歩兵 8枚

各駒には、黒い墨で漢字の名前が書かれています。 成りを持つ駒は歩兵(歩)ただ一つで、その裏面にはと金の「と」が書かれています。 対局中に歩兵がこの面に裏返されると、それはその駒が成り、異なる動きができるようになったことを意味します。 他のすべての駒に成りはありません。

歩兵の例:

不成の面(表)
歩兵、不成の面(表)
不成の歩兵
成りの面(裏)
と金、成りの面(裏)
歩兵が成ったと金

王将はの二つの文字で表されることがあります。 ただし、これは同じ駒であり(ルールも動きも同じ)、表記が異なるだけです。 この玉将)はK^'(後手はk^')と表記され、王将(K^)の純粋に見た目上の変種で、王棋同士の対局でのみ用いられます。 歴史的かつ儀礼的な慣例により、玉将はレーティングが低い方の対局者(例えばイロレーティングで測ります)に割り当てられ、同格の場合は先手に割り当てられます。 もう一方の対局者は通常の王将()を使います。 下位の対局者はこうして上位の対局者への敬意を表します。

以下に駒の一覧を示します。各駒について、名前、駒に使用される漢字、および棋譜の略称を記載しています。 略称はEPIN表記に従います:大文字は先手の駒、小文字は後手の駒を表します (例:先手の王将はK^、後手の王将はk^)。 成りを持つのは歩兵だけで、その成り駒であると金はTと表記されます。 画像は利用可能な二つの表現スタイルを示しています。

駒一覧
名前 不成 成り
略称 漢字 画像(東洋式) 画像(西洋式) 略称 漢字 画像(東洋式) 画像(西洋式)
王将 K^ 王将(東洋式) 王将(西洋式)
玉将 K^' 玉将(東洋式) 玉将(西洋式)
王姫 I 姫(東洋式) 姫(西洋式)
飛車 R 飛車(東洋式) 飛車(西洋式)
角行 B 角行(東洋式) 角行(西洋式)
騎行 N 騎行(東洋式) 騎行(西洋式)
歩兵 F 歩兵(東洋式) 歩兵(西洋式) T と金(東洋式) と金(西洋式)

ルール

目的

対局の目的は、相手の王将を詰ますこと(詰み)です: どうやっても逃れられない攻撃の下に王将を置くことです。 将棋やチェスと同様に、自分の王将を王手にさらす手・王手を放置する手は反則です。 したがって王将が実際に取られることはなく、詰みが勝敗を決めます。 対局は他の形で終わることもあります(投了、引き分け):終局を参照してください。

初期配置

対局開始時、両対局者は駒を盤上に、それぞれ相手陣に向けて配置します。 配置はチェスと同じです:

特に断りのない限り、図は先手を下側に置いた先手視点で示します。 筋(列)は左から右へah、段(行)は下から上へ18と表記します(先手視点)。 移動図では、ハイライトされたマスが、図中の駒の移動先(相手の駒があれば駒取り)を示します。

先手の陣

1段目:飛車、騎行、角行、姫、玉将、角行、騎行、飛車。 2段目:各マスに歩兵1枚。初期段にあるこれらの歩兵は二マス前進の権利を持ちます。

後手の陣

8段目:飛車、騎行、角行、姫、王将、角行、騎行、飛車。 7段目:各マスに歩兵1枚。これらも二マス前進の権利を持ちます。 3〜6段目は空きます。チェスと同様、両陣は向かい合います:王将と姫は隣り合う筋に位置します(したがって配置は180°回転に対して対称ではありません)。

駒の動き

各手番で、対局者は次の二つの行動のうちちょうど一つを行います: 盤上の駒を動かす(駒取りや成りを伴うことがあります)か、 以前に取った駒を打つかです。 手番は交互に回り、先手から指し始めます。

王将

王将()は、前後左右斜めのいずれの方向にも1マスずつ動け、 同じ方法で駒を取ります。成りはありません。

姫()は角行騎行の力を併せ持ちます: 任意の距離を斜めに滑走する(駒を飛び越えることはできません)か、 8方向すべてへ「L字」に跳ぶ(2マス進んで直角に1マス)ことができ、跳ぶ際は間の駒を飛び越えられます。 縦横の直線移動はできません(それは飛車の領分です)。動きと同じ方法で駒を取ります。成りはありません。

飛車

飛車()は、同じ段または同じ筋に沿って何マスでも直線で動けますが、 駒を飛び越えることはできません。相手の駒の上で移動を終えることで駒を取ります。成りはありません。

角行

角行()は、斜めに何マスでも動けますが、駒を飛び越えることはできません。 相手の駒の上で止まることで駒を取ります。成りはありません。

騎行

騎行()は「L字」に跳びます:一方向に2マス、次に直角に1マス。 前後左右を含む8方向すべてに跳べ、最大8箇所の移動先があります。 間の駒を飛び越え、相手の駒の上に着地することで駒を取ります。 つまり西洋チェスのナイトとまったく同じ動きであり、将棋の桂馬とは異なります。成りはありません。

歩兵

歩兵()は、同じ筋をまっすぐ前に1マスだけ進み、決して後退できません。 駒取りも同じ方法です:正面1マスの相手の駒の上に進んで取ります(西洋チェスのような斜めの駒取りはありません)。

二マス前進。対局開始から一度も動いていない歩兵(このとき必ず初期段にあります)は、 途中のマス到達マスの両方が空いている場合に限り、1手でまっすぐ2マス前進できます。二マス前進で駒を取ることはできません。

この権利は、歩兵が最初に動いた時点で(1マスでも2マスでも)失われ、二度と戻りません: 取られた後に打たれた歩兵が二マス前進の権利を取り戻すことはありません。

と金(成った歩兵)

と金()はこのゲーム唯一の成り駒です。6箇所のうち1マスへ動けます: 縦横4方向のいずれかに1マス、または斜め前方2方向のいずれかに1マスです。 斜め後方には動けません。これは将棋の「金将」と同じ動きです。と金がさらに成ることはありません。

成り

各対局者の成りの領域は自分から見た最終段です: 先手は8段目、後手は1段目。チェスの昇格ゾーンとまったく同じです。

歩兵が最終段で移動を終えたとき、成りは強制かつ自動です: 直ちにと金に置き換えられます(したがって選択の余地はありません)。他の駒に成りはなく、 と金が再び成ることもありません。打ち込みで成りが生じることはありません — そもそも歩兵を最終段に打つことは禁止されています(打ち込みの制限を参照)。

駒取りと持ち駒

駒が取られても、対局から完全に退場するわけではありません: 盤から取り除かれ、取った対局者の駒台(予備)に置かれます。 このような駒を持ち駒(手駒)と呼びます。

取られた駒の変換は、次の二つの規則を順に適用して行います:

  1. 成りの解除。駒は不成の形に戻ります:取られたと金は歩兵に戻ります。 成りのない駒はこの段階では変化しません。
  2. 陣営の変更。駒は取った側の陣営に加わります(表記の大文字・小文字が反転します)。

取られた駒はすべてこのように陣営を変えます:取った側の陣営に入り、原則として再び打てるようになります (歩兵については下記の制限があります)。と金を持ち駒として保持することはできません:必ず歩兵に戻ります。

盤上の駒を動かす代わりに、対局者は自分の手番に持ち駒を打つことができます: 空いているマスに持ち駒を置くと、その駒は自軍の駒として復帰します。 打ち込みはそれ自体で1手と数えます。 打ち込みで駒を取ることはできず(打ち先は空きマスでなければなりません)、成りの領域内であっても成ることはできません。 打たれた歩兵に接頭辞は付きません:二マス前進の権利を得ることはありません

打ち込みの制限

陣営が必ず変わるため、持ち駒はすべて持ち主の陣営に属し、原則として打つことができます。 歩兵に固有の三つの制限がこれを狭めます。以下のいずれかに違反する歩兵の打ち込みは反則です:

  • 最終段への歩兵打ちの禁止。歩兵を自分の最終段(先手は8段目、後手は1段目)に打つことはできません。 そこでは歩兵に合法手が残らないためです。
  • 二歩。自分の不成の歩兵がすでに盤上にある筋へ、歩兵を打つことはできません。 その筋にと金があっても二歩にはなりません:数えるのは不成の歩兵だけです。
  • 打ち歩詰め。打った歩兵で相手の王将が詰みになる場合、そのマスに歩兵を打つことはできません。 歩兵打ちで王手をかけること自体は許されます:禁止されるのは詰みだけです。

その他の駒(飛車、角行、騎行、姫)は、8×8盤のどのマスからでも常に少なくとも一つの合法手を持ちます: これらの駒にマスに関する制限はありません。

王手

王将が相手の駒に攻撃されている、つまり次の手で取られうる状態を王手といいます。 王将が王手をかけられた対局者は、王手を解消する手を指さなければなりません: 王将を安全なマスへ動かす、王手をかけている駒を取る、利き筋に駒を合い駒する、のいずれかです。

自分の王将を王手にさらしたままにする手は反則です — 新たに王手を生じさせる手も、既存の王手を解消しない手も同様です。 王手を宣言する必要はありません。自殺手が禁止されているため、王将が実際に取られることはありません: 王手を受けて逃れる合法手のない対局者は詰みとなり、対局に敗れます。

終局

対局は次のいずれかの場合に終了します:

  • 詰み:手番の対局者が王手を受けており、逃れる合法手がない。その対局者の負けです。
  • ステイルメイト(手詰まり):手番の対局者に合法手がなく(打ち込みを含む)、王手も受けていない。対局は引き分けです。 (ステイルメイトが負けとなる将棋とは意図的に異なり、王棋はここではチェスに合わせています。)
  • 同一局面の三回出現:同じ局面が対局中に3回現れた場合(連続でなくてもかまいません)、チェスと同様に対局は引き分けです。守る側の「連続王手による引き分け」も可能です。
  • デッドポジション(戦力不足):いかなる合法手の連続によってもどちらの対局者も相手を詰ませることができない局面が生じた場合、対局は直ちに引き分けです。ただし王棋ではこの状況は決して起こりません:取られた駒は取った側の持ち駒となり、打ち込み可能なまま残ります — 駒が対局から失われることはなく、総戦力は最初の局面から最後まで不変です。
  • 合意による引き分け:両対局者はいつでも合意により対局を引き分けとすることができます。
  • 投了:一方の対局者が対局を放棄し、相手の勝ちとなります。
  • 50手ルール:両対局者がそれぞれ50手(合計100手)を、駒取りも不成の歩兵の移動もなしに指した場合、対局は自動的に引き分けとなります。打ち込みは — 歩兵の打ち込みであっても — 駒取りでも移動でもないため、カウンターをリセットしません。

したがって対局の結果は、次の三つのうちのちょうど一つです:1–0(先手の勝ち)、½–½(引き分け)、0–1(後手の勝ち)。 詰みと投了は決着です。ステイルメイト、同一局面の三回出現、デッドポジション、合意による引き分け、50手ルールは引き分けです。

反則手

Sashité では、反則手を指しても対局は終了しません:その手は単に拒否されます。 手番はそのまま維持され、別の手を指し直さなければなりません。反則手は次の通りです:

  • 移動でも打ち込みでもない手を指すこと。
  • 駒の動きの規則で許されていないマスへ駒を動かすこと。
  • 滑走する駒(飛車、角行、および姫の角行成分)で、駒のあるマスを通過すること。(騎行、および姫の騎行成分は跳ぶため、対象外です。)
  • 自分の駒があるマスへ駒を動かすこと。
  • 自分の王将を王手にさらしたままにすること(王手を生じさせる手、または解消しない手すべて)。
  • 二マス前進の権利がない(またはすでに失った)歩兵で二マス前進すること。
  • 空いていないマスに駒を打つこと。
  • 自分の陣営と一致しない駒を打つこと。
  • 歩兵を最終段に打つこと。
  • 自分の不成の歩兵がすでにある筋に歩兵を打つこと(二歩)。
  • 詰みとなる歩兵打ちをすること(打ち歩詰め)。
  • 成りのない駒(王将、姫、飛車、角行、騎行)を成らせること。
  • 打ち込みの際に成ること。
  • すでに成っている駒(と金)をさらに成らせること。
  • 成りが強制のときに成らないこと(最終段に達した歩兵はと金にならなければなりません)。

文化的背景と都市伝説

王棋は将棋の基本原理を受け継いでいますが、 歴史的に記録された起源ではなく、現代的な物語によって特徴づけられています。 このゲームはフランス人作家シリル・ヴェルタンによって体系化され、命名されました。 彼は、ある夏の夜、大阪の公園で奇妙な対局を目撃して このゲームを発見したと語っています。

この文化的物語の中心には、 駒妖という名の妖怪にまつわる都市伝説があります。 駒妖は時折、満月の光の下で対局者を勝負に誘うと言われています。

謎めいた駒妖が満月の下、対局者を神秘的な王棋の勝負へと誘う。

彼女を見たという対局者もいる。 信じない者もいる。