王棋のロゴ 王棋

王のゲーム

王棋は、将棋から派生した現代のボード戦略ゲームです。 両面駒(成り)の仕組みと、打ち込みによる持ち駒の再利用を継承しつつ、 8×8の盤と独自の駒の導入に適応させています。

王棋という名前は、ローマ字でŌgiと表記され、 文字通り王のゲームを意味します。 コミュニティでは、このゲームにまつわる伝承にちなんで 姫のゲームとも呼ばれています。

用具

王棋は、8×8、計64マスの盤を挟んで二人の対局者が向かい合って行います。 日本の伝統的なボードゲームに倣い、対局者は 先手(最初に指す側)と後手(次に指す側)と呼ばれます。

西洋では、先手と後手はそれぞれBlack(黒)とWhite(白)と呼ばれることが多く、 黒が先に指します。

各対局者は18枚の駒を持って対局を始めます。 駒は平らな不規則な五角形で、矢じりのような形をしています。 駒にはいくつかの異なるサイズがあります。 両者の駒は見た目が同じで、先端が相手陣に向いていることだけで所有者を示します。 駒は重要度の高いもの(大きいもの)から低いもの(小さいもの)へ、以下の順になっています:

各駒には、黒い墨で漢字の名前が書かれています。 玉将を除き、裏面には成った状態を表す別の文字が書かれています。 対局中に駒が裏返されると、それはその駒が成り、異なる動きができるようになったことを意味します。

飛車の例:

不成の面(表)
飛車、不成の面
不成の飛車
成りの面(裏)
龍王、成りの面
成った飛車(龍王)

玉将はの二つの文字で表されることがあります。 ただし、これは同じ駒であり(ルールも動きも同じ)、表記が異なるだけです。 慣例として、は上位の対局者(またはタイトル保持者)に、 は下位の対局者(または挑戦者)に関連付けられます。 この選択は対局者の相対的な地位によって決まります。 伝統的に、駒落ち戦では、下手がを持ち先手で指し、 上手がを持ち後手で指します。 同程度の実力の対局者同士の対局では、この区別は無視されるか、任意に割り当てられることが多いです。

以下に駒の一覧を示します。各駒について、名前、駒に使用される漢字、 および棋譜の略称(成りがある場合は+を前置)を記載しています。 画像は利用可能な二つの表現スタイルを示しています。

駒一覧
名前 不成 成り
略称 漢字 画像(東洋式) 画像(西洋式) 略称 漢字 画像(東洋式) 画像(西洋式)
王将 K 王将(東洋式) 王将(西洋式)
玉将 K 玉将(東洋式) 玉将(西洋式)
I 姫(東洋式) 姫(西洋式) +I 成姫(東洋式) 成姫(西洋式)
飛車 R 飛車(東洋式) 飛車(西洋式) +R 龍王(東洋式) 龍王(西洋式)
角行 B 角行(東洋式) 角行(西洋式) +B 龍馬(東洋式) 龍馬(西洋式)
銀将 S 銀将(東洋式) 銀将(西洋式) +S 成銀(東洋式) 成銀(西洋式)
桂馬 N 桂馬(東洋式) 桂馬(西洋式) +N 成桂(東洋式) 成桂(西洋式)
香車 L 香車(東洋式) 香車(西洋式) +L 成香(東洋式) 成香(西洋式)
歩兵 P 歩兵(東洋式) 歩兵(西洋式) +P と金(東洋式) と金(西洋式)

ルール

目的

対局の目的は、相手の玉将を取ることで勝利するか、 ルールに定められた他の終局条件(例えば相手の投了)を満たすことです。

どのような受けをしても玉将の捕獲が避けられない局面を詰みと呼びます。

初期配置

対局開始時、両対局者は駒を盤上に配置します。 各駒は相手陣に向けて置きます。

初期配置は以下の通りです:

王棋の初期配置
香車 桂馬 銀将 姫 玉将 銀将 桂馬 香車
飛車 角行
歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵
歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵
角行 飛車
香車 桂馬 銀将 姫 玉将 銀将 桂馬 香車

特に断りのない限り、盤面図は先手の視点から描かれ、先手が図の下側に配置されます。 筋は左から右へaからh、段は下から上へ(先手の視点で)1から8と表記されます。 駒の動きを示す図では、ハイライトされたマスはその駒が移動できる場所(移動先、または相手の駒がある場合は取れる場所)を示しています。

先手の陣

後手の陣

駒落ち戦

駒落ち戦とは、強い方の対局者が最初から相手に駒の優位を与え、 勝敗の均衡を図る対局です。

ハンデの与え方

王棋では、このハンデは通常、対局開始前に一枚または複数の駒を 成った状態にすることで与えられます。

以下の例では、後手(強い方の対局者)が先手(弱い方の対局者)にハンデを与え、 先手は飛車と角行が最初から成った状態で対局を始めます。

先手は龍王と龍馬を持って対局を開始
香車 桂馬 銀将 姫 玉将 銀将 桂馬 香車
飛車 角行
歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵
歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵
龍馬 龍王
香車 桂馬 銀将 姫 玉将 銀将 桂馬 香車

駒の動き

各手番で、対局者は盤上にある駒を動かすか(その移動で成り、駒取り、またはその両方が生じることがある)、 以前に取った駒を盤上に打つことができます。 対局者は交互に指し、一手指すと相手の番になります。

玉将

玉将の動き
玉将

玉将/)は、一手につき一マスだけ、 どの方向(前、後、左、右、斜め)にも動くことができ、 同じ方法で駒を取ります。

姫の動き
姫

)は、角行または桂馬のように動きます。 ただし、このゲームの桂馬(前方への跳躍のみ)とは異なり、姫は八方向すべてに跳ねることができます。 つまり、斜めに何マスでも滑るように動く(駒を飛び越えることはできない)か、 「L」字型に跳ぶ(2マス進んでから直角に1マス)ことができ、どの方向にも跳べます。 駒を取る方法も同じです。

成姫

成姫の動き
成姫

成姫)は、姫のすべての動き(角行の斜め移動と桂馬の跳躍)を保持し、 さらに前後左右に一マスずつ動く能力を得ます。 駒を取る方法も同じです。

飛車

飛車の動き
飛車

飛車)は、同じ段または筋に沿って、 何マスでも直線的に動くことができますが、駒を飛び越えることはできません。 相手の駒のあるマスに止まることで駒を取ります。

龍王

龍王の動き
龍王

龍王)は、飛車のすべての動きを保持し、 さらに斜めに一マスずつ、どの方向にも動く能力を得ます。 駒を取る方法も同じです。

角行

角行の動き
角行

角行)は、斜めに何マスでも動くことができますが、 駒を飛び越えることはできません。 相手の駒のあるマスに止まることで駒を取ります。

龍馬

龍馬の動き
龍馬

龍馬)は、角行のすべての動きを保持し、 さらに前後左右に一マスずつ動く能力を得ます。 駒を取る方法も同じです。

銀将

銀将の動き
銀将

銀将)は、斜めに一マス(前後どちらでも)、 または真前に一マス動くことができ、合計5つの行き先があります。 横には動けず、真後ろにも下がれません。

成銀

成銀の動き
成銀

成銀)は、前後左右に一マス、 または斜め前に一マス動くことができ、合計6つの行き先があります。 斜め後ろには動けません。

桂馬

桂馬の動き
桂馬

桂馬)は跳躍して動きます。前に2マス進み、 そこから左右どちらかに1マス移動する動きを一度に行います。 前方にしか進めないため、最大2つの行き先しかありません。 西洋のチェスのナイトとは異なり、横や後ろには動けません。 とともに、間にある駒を飛び越えられる唯一の駒です。 前にある駒に妨げられることはありませんが、その駒を取ることもできません。

成桂

成桂の動き
成桂

成桂)は、成銀とまったく同じ動きをします。 不成の桂馬とは異なり、駒を飛び越えることはできなくなります。

香車

香車の動き
香車

香車)は、同じ筋に沿って前方にのみ、 何マスでも直線的に動くことができます。 後ろには下がれず、横にも動けません。また、駒を飛び越えることはできません。 相手の駒のあるマスに止まることで駒を取ります。

成香

成香の動き
成香

成香)の動きは、成銀とまったく同じです。

歩兵

歩兵の動き
歩兵

歩兵)は、同じ筋に沿って真前に一マスだけ動き、 後ろには下がれません。 駒を取る方法も同じで、前に一マス進んで相手の駒を取ります。

と金

と金の動き
と金

と金)は、成銀)と同じ動きをします。 前後左右に一マス、または斜め前に一マス動けますが、斜め後ろには動けません。

成り

対局者の敵陣は、相手陣の最後の3段、 つまり対局開始時に相手の駒が配置されている段に相当します。 駒がこの敵陣に入ったとき、敵陣内で動いたとき、または敵陣から出たとき (ただし打ち込みの場合を除く)、その手の終わりに成ることができます。 成りは駒を裏返して、成りの面の文字を表にすることで示されます。

ただし、成りが強制される場合もあります。 駒が、成らなければその後の手番で合法的な動きができなくなるマスに 到達した場合、その駒は必ず成らなければなりません。

先手の敵陣(黄色)
歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵 歩兵
角行 飛車
香車 桂馬 銀将 姫 玉将 銀将 桂馬 香車

駒取りと持ち駒

駒が取られても、それは対局から完全に消えるわけではありません。 盤上から取り除かれ、取った対局者の駒台に置かれます。 これを持ち駒と呼びます。

原則として、取られた駒は取られた時点で不成の状態に戻ります。 つまり、成り駒を取ると、持ち駒としては即座に不成に戻ります (例えば、成銀を取ると、持ち駒では銀将に戻ります)。

例外:王の特権 玉将が成り駒を取った場合、対局者は選択できます。 通常通り不成に戻すか、王の特権を行使して 成った状態のまま持ち駒にするかです。

盤上の駒を動かす代わりに、対局者は自分の手番で 持ち駒を打つことができます。空いているマスに置くと、 その駒は自分の駒として盤上に加わります。 打ち込みでは、持ち駒の状態がそのまま維持されます (成りでも不成でも)。打ち込みは一手として数えられます。

打ち込みで相手の駒を取ることはできません(着地するマスは空いていなければなりません)。 また、敵陣に打ち込んでも、その手で成ることはできません。 不成の持ち駒を敵陣に打っても成りは発生しません。 一方、成った状態の持ち駒を打てば、成ったままで盤上に置かれます。 この時点から、その駒は他の盤上の駒と同様に、 以降の手で駒を取ったり成ったりできるようになります。

打ち込みの制限

一部の駒は、盤上のどこにでも打てるわけではありません。 以下の制限が適用されます:

王手

玉将が次の手で取られる可能性がある状態を王手と言います。 王棋では、王手は対局情報にすぎません。王手を宣言する必要はなく、 自分の玉将を王手の状態にしたり、王手のまま放置したりしても 反則ではありません。

したがって、対局者が自分の玉将が脅かされていることに気づかなければ、 相手は次の手で玉将を取り、即座に勝利となります。 どのように受けても玉将の捕獲が避けられない状態を詰みと呼びます。

対局の終了

王棋の対局の多くは、玉将の捕獲(詰みの結果であることが多い) または劣勢の対局者の投了で終わります。 取った駒は持ち駒として残り、打つことができるため、 決定的な攻撃を仕掛けるのに十分な駒が手元にあることが多いです。

対局者が反則手を指した場合も対局は終了します。 対局は即座に終了し、反則を犯した対局者の負けとなります。

以下のいずれかに該当する行為は反則手とみなされます (本ページのルールに基づく完全なリスト):

千日手は禁止されています。 対局中にすでに指された手とまったく同じ手を指すと反則となります。 つまり、同じ駒(または打ち込みの場合は同じ種類・同じ状態の駒)を使い、 同じ出発マス、同じ到着マス、同じ成り選択で、 その結果生じる局面が以前に生じた局面と同一になる場合です。 局面とは、盤上のすべての駒とその状態(成り・不成)、 各対局者の持ち駒(およびその状態)、そして手番を指します。 このような千日手を引き起こした対局者は、即座に負けとなります。

最後に、両対局者が50手ずつ(合計100手)を 駒を取ることなく、かつ不成の歩兵を動かすことなく 指した場合、対局は引き分けと宣言されることがあります。

文化的背景と都市伝説

王棋は将棋の基本原理を受け継いでいますが、 歴史的に記録された起源ではなく、現代的な物語によって特徴づけられています。 このゲームはフランス人作家シリル・ヴェルタンによって体系化され、命名されました。 彼は、ある夏の夜、大阪の公園で奇妙な対局を目撃して このゲームを発見したと語っています。

この文化的物語の中心には、 駒妖という名の妖怪にまつわる都市伝説があります。 駒妖は時折、月明かりの下で対局者を王棋の勝負に誘うと言われています。

謎めいた駒妖が満月の下、対局者を神秘的な王棋の勝負へと誘う。

彼女を見たという対局者もいる。 信じない者もいる。