王のボードゲーム
王棋は将棋から派生した戦略ボードゲームです。
ゲームコンポーネント
王棋は、8列×8行のグリッドで構成される合計64マスのゲーム盤を用い、向かい合って座る二人の対戦者によって行われます。 日本のゲームの伝統に倣い、先手と後手のプレイヤーがいます。
「先手」と「後手」という名前を使用して両側を区別しますが、すべてのゲームピースは色が同じです。 この命名法は、プレイヤーを区別する便利な方法です。
各プレイヤーは、18個の駒でゲームを開始します。 これらの駒は平らでくさび形の五角形をしており、サイズがわずかに異なります。 王を除くすべての駒は外観が同じで、どのプレイヤーに属していても区別はありません。 駒の向きを示すために、その先端は対戦相手側のボードに向けられており、誰が駒を制御しているかを示します。 駒は、最も重要なもの(最大のもの)から最も重要でないもの(最小のもの)まで、次のように範囲があります:
- 1 王将
- 1 王姫
- 1 飛車
- 1 角行
- 2 銀将
- 2 桂馬
- 2 香車
- 8 歩兵
これらの駒の名前は、西洋チェスの対応する駒を想起させるよう意図されているため、聞き覚えがあるかもしれません。 しかし、これらの名前は日本語からの直接的な翻訳ではありません。代わりに、概念的な類似性に基づいて選ばれています。
各駒には、その名前が漢字で黒インクで書かれています。 王を除くすべての駒には、裏面に追加の文字があります。 ゲーム中に駒がこの側に反転されると、駒が昇格され、異なる移動能力を持つことを意味します。
文字の「王」は、上位のプレイヤーや現チャンピオンの王駒を象徴し、「玉」(同じく王を意味しますが、区別して使用されます)は、下位のプレイヤーや挑戦者の王駒を表します。
以下に、駒のリスト、それらの日本語での名前、および対応する英語の名前を示します。 これらの略称は、ゲームの記録や会話で駒を参照する際に一般的に使用されます。
昇格前 | 昇格後 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
名前 | 略称 | 画像 | 略称 | 画像 | ||||
王将 | K |
王 | ||||||
王姫 | I |
姫 | +I |
神 | ||||
飛車 | R |
飛 | +R |
龍 | ||||
角行 | B |
角 | +B |
馬 | ||||
銀将 | S |
銀 | +S |
全 | ||||
桂馬 | N |
桂 | +N |
圭 | ||||
香車 | L |
香 | +L |
杏 | ||||
歩兵 | P |
歩 | +P |
と |
ゲームプレイのルール
目的
ゲームの主な目的は、相手の王をチェックメイトすることです。 これを達成するとゲームに勝利します。
セットアップ
ゲーム開始時、両プレイヤーは自分の駒を盤上に配置し、各駒が相手を向くようにします。 この配置は、駒がプレイに進む準備ができていることを示します。
ゲーム開始時の駒の配置は以下の通りです:
通常、盤の図は先手の視点から描かれ、先手は図の下側に位置しています。
先手と後手の決定
先手を決めるために振り駒と呼ばれる方法が使用されます。一方のプレイヤーが5つの歩を投げます。表向きの「と」の数が「歩」の数を超える場合、そのプレイヤーは後手として、つまり2番目に動くことになります。
振り駒の後、ゲームが始まります。連続して複数のゲームが行われる場合、プレイヤーは次のゲームで先手を交代します。各ターンにおいて、プレイヤーは盤上に既にある駒を動かす(それを昇格させる、相手の駒を取る、またはその両方の可能性があります)か、以前に取った駒を盤上に戻すことができます。これらのオプションは以下で詳しく説明されます。
駒の動き
王将
王は、縦・横・斜めのいずれかの方向に1マス動くことができます。
王姫
姫は、角行(ビショップ)と桂馬(ナイト)の動きを組み合わせています。これには、桂馬の前後左右への動きも含まれます。
女神
神は、姫と王の動きを組み合わせています。
飛車
飛は、直線的な方向に任意の数のマスを動くことができます。
龍王
龍は飛車と王のように動けます。
角行
角行は任意の数のマスを対角線上に動けます。
龍馬
馬は角行と王のように動けます。
銀将
銀は斜めに1マス、または直進で1マス動け、合計5つの行き先があります。
成銀
全は直進で1マス、または斜め前に1マス動け、合計6つの行き先があります。 斜め後ろには動けません。
桂馬
桂馬(けいま)は、直進して斜め前に1マス、合わせて2マス動くことができます。したがって、桂馬には2つの前方の行き先があります。 西洋チェスのナイトとは異なり、王棋の桂馬は横や後ろには動けません。 桂馬は、目的地に向かう途中の駒を飛び越える唯一の駒です。 直前のマスに駒があっても移動を妨げられることはありませんが、そのマスの駒を取ることはできません。
成桂
成桂(なりけい)は、成銀と同じ動きをします。
香車
香車(きょうしゃ)は、飛車と同じように動きますが、後ろや横には動けません。
成香
成香(なりきょう、杏
)は、成銀と同じ動き方をします。
歩兵
歩兵(ふひょう、歩
)は、一つ前方に直進します。後退することはできません。西洋のチェスのポーンとは異なり、オギのポーンは移動するのと同じ方法で駒を取ります。
と金
と金(ときん、と
)は、成銀と同じように動きます。
駒の成り
各プレイヤーの昇進ゾーンは、盤上の最も遠い3段のランクで、初めに相手の駒が配置されています。駒が動く際に昇進ゾーンに入る、その中で動く、またはそのゾーンから出る(ただし、打ち手ではない場合)と、そのターンの終わりに駒の成りが必要になります。駒の成りは、駒をひっくり返して昇進後の状態を示す文字を見せることで行います。
捕獲された駒は、成りの状態を失います。捕獲されない限り、駒の成りは不可逆です。
持ち駒
プレイヤーは、捕獲した駒を手持ちの駒として保持し、ゲームに再び投入する可能性を持っています。盤上の駒を動かす代わりに、プレイヤーは手持ちの駒を未占領のマスに、昇進していない面を上にして置くことができます。これにより、その駒はそのプレイヤーのアクティブな駒の一つとしてゲームに再導入され、この行動を打ち手と呼びます。各打ち手は完全な一手と見なされます。
駒を打つことにより相手の駒を取ることや、昇進ゾーン内に置いた場合の即時昇進は許されません。しかし、打たれた駒は将来の手番で通常どおり駒を取ることや昇進することが可能です。
打ち手の制限
特定の駒を打つ方法には、以下のような特定のルールがあります:
- 行き所のない駒:歩兵、香車、桂馬は最終段(8段目)に打つことができず、桂馬はまた7段目にも打つことができません。これは、これらの位置では、これらの駒が次の手番で合法的な動きを持たなくなるためです。
- 二歩:同じプレイヤーの未昇進の歩兵がすでにある筋に歩兵を打つことはできません。このルールは昇進した歩兵には適用されません。
王手
相手の次の手で王が取られる可能性がある場合、その状態を王手と呼びます。王が王手された場合、プレイヤーは王を守る手を指さなければなりません。これは、王を安全なマスに移動させるか、王に脅威を与えている駒を取るか、別の駒で脅威を遮断することによって行うことができます。
ゲームの終了
大半の王棋のゲームは、一方のプレイヤーが相手の王を詰ませてゲームに勝利する、チェックメイトで終わります。王棋では、駒が取られた後もプレイに残り、盤上に戻すことができるため、通常はチェックメイトを達成するのに十分な駒があります。
しかし、同じ一連の手が繰り返される反復(これは稀です)や、プロのゲームでは珍しい違法手によってもゲームが終了することがあります。
文化的な物語と都市伝説
王棋は将棋の基本原則を保持しながら、チャトランガのような歴史的な起源を持つゲームとは異なり、現代の神話によって自身を区別しています。その文化的な物語の中心には、小魔妖という神秘的な妖怪を巡る都市伝説があります。
この話は王棋に神秘的な魅力を与え、日本の広大な民俗学のテープストリーの中に位置づけます。この話が事実に基づくものであるか創作であるかにかかわらず、ゲームの文脈に深みを加え、戦略的なゲームプレイと神話的なストーリーテリングが絡み合う世界へプレイヤーを引き込みます。